26 Gamification-markkinointistrategian elementit: sosiaalisen median tutkija
Sosiaalisen Median Strategia / / September 26, 2020
Pelit ovat kaikkialla.
Yhä useammat yritykset käyttävät pelaamista luoda tuotemerkkitietoisuutta ja lisätä käyttäjien sitoutumista.
Gartner, Inc. ennustaa, että yli 70 prosentilla Global 2000 -organisaatioista on vähintään yksi pelihakemus vuoteen 2014 mennessä.
Viime vuosina olemme myös nähneet kasvavan niiden yritysten määrää, jotka tarjoavat pelipalveluja ja -ratkaisuja, mukaan lukien Bunchball, BigDoor Media, Badgeville ja Gigya.
"Pelillistäminen tarkoittaa tyypillisesti pelisuunnitteluajattelun soveltamista muihin kuin pelisovelluksiin, jotta niistä tulee hauskempia ja kiinnostavampia." (Alkaen Gamification Wiki)
Seuraavassa on A-Z-opas, jossa on 26 elementtiä, joista sinun tulee olla tietoinen, kun harkitset yrityksesi pelimarkkinointistrategiaa.
# 1: Saavuttajat (Bartlen tyypit)
Ymmärtäminen siitä, miten ihmiset voivat olla vuorovaikutuksessa pelin kanssa, voi olla suunnittelijoille välttämätöntä tietoa. Monet keskustelut pelaamisesta sisältävät viittauksia Richard BartleNeljä pelaajaa: Saavuttajat, tutkijat, tappajat ja seurustelijat.
Nicoholas Yee tekee hienon työn yhteenvetona Bartlen tyypit. Saavuttajia, hän sanoo,
"Niitä ohjaavat pelin sisäiset tavoitteet, yleensä jonkinlainen pisteiden kerääminen - olivatpa sitten kokemuspisteitä, tasoja tai rahaa."
(Huomaa: Kolme muuta tyyppiä käsitellään jäljempänä osioissa # 5 Tutkijat, # 11 Tappajat ja # 19 Sosiaalitiedot.)
# 2: Rintamerkit palkkiona
Kevin Warhus kirjoittaa,
"Foursquaren aamunkoiton ja monien muiden sosiaalisten sisäänkirjautumisten jälkeen palkinnoista ja kunniamerkeistä on tullut kiihkeä… Suuret ja pienet yritykset ovat jo kauan sitten tajunnut, että se on hieno tapa olla yhteydessä asiakkaisiin ja palkita heitä heidän palvelunsa käytöstä… Ihmiset nauttivat luonnollisesti siitä, että heitä ylistetään teoistaan ja kerätään todisteita sijoitetusta ajasta ja energiasta osoittaakseen ystävilleen. "
Ajattele sitä: Mitä merkkejä olet ansainnut sosiaalisten pelien kautta? Miksi heillä on merkitystä sinulle?
# 3: Haasteet
Tuore pelaamistutkimus Stephanie Hermann totesi, että pelihaasteet on räätälöitävä vastaamaan haluttuja kohderyhmiä.
"Yhden täytyy ottaa huomioon taustalla olevan sovelluksen konteksti ja käyttäjän tila pelaajan elinkaaren aikana ylläpitääkseen käyttäjän sitoutumista.”
Lisäksi hänen tutkimuksensa mukaan gamified-sovellusten haasteita ei voida yleistää eikä kaikille sopivia kokoja ole olemassa. Haasteen on oltava räätälöity kontekstista ja kohdeyleisöstä riippuen, ja siihen pitäisi liittyä erilaisia haasteita.
# 4: Väestötiedot
Tärkeä huomio yrityksille heidän ajatellessaan pelien integrointia tuotemerkkikokemuksiin on tuntea pelaajien väestötiedot.
Tilastot vuodelta 2011 Los Angeles Games Conference paljasti, että:
"50% pelaajista ilmoitetaan olevan naisia, 30% on yli 45, ja Yhdysvalloissa on 40 miljoonaa aktiiviset sosiaaliset pelaajat (pelaa vähintään tunti viikossa), ja pelaajia on yli 200 miljoonaa Facebook."
# 5: Tutkijat (Bartlen tyyppi)
Nicholas Yee kuvaa tutkimusmatkailijoita olevan:
"Opastettu oppimaan mahdollisimman paljon virtuaalirakenteesta - mukaan lukien sen maantieteellisen kartoituksen ja pelimekaniikan ymmärtäminen."
# 6: Virtausteoria
Virtausteorian ehdotti Mihály Csíkszentmihályi, unkarilainen psykologian professori, joka sanoo, että virtauksessa tunteet eivät ole pelkästään rajoitettuja ja kanavoituja, vaan positiivisia, jännitteisiä ja linjassa tehtävän kanssa. Virtausta kuvataan myös syväksi keskittymiseksi vain toimintaan - ei edes itseensä tai tunteisiin.
Csíkszentmihályi tunnistaa kymmenen virtaustekijää.
- Selkeät tavoitteet
- Suuri keskittymisaste
- Itsetietoisuuden menetys
- Vääristynyt ajantajuus, subjektiivinen ajankokemus muuttuu
- Suora ja välitön palaute
- Tasapaino kykytason ja haasteen välillä
- Tunne henkilökohtaisesta tilanteesta tai toiminnasta
- Toiminta on luonnostaan palkitsevaa
- Puute tietoisuus ruumiillisista tarpeista
- Imeytyminen aktiivisuuteen
(Huomaa: Kaikkien kymmenen ei tarvitse olla kokenut, jotta virtaus olisi olemassa.)
# 7: Lahjat (pelimekaniikka)
Lahjat ovat yksi monista mekaniikkatyypeistä, joita käytetään peleissä käyttäjien motivoimiseksi. Vaikka jotkut pelit saattavat käyttää todellisia lahjoja rahana, lahjakortteina jne., Monet pelit motivoida pelaajia virtuaalilahjoilla; esim. kukat, merkit.
# 8: Hauskaa on kunnossa
Mario Herger sanoo, että työssään pelaamisen alalla hän on kohdannut monia kielteisiä vastauksia yrityksiin, jotka "pelaavat" käyttäjän kokemuksia. Hän sanoo, että yksi yleinen argumentti, jonka hän kuulee, on:
"Teemme vakavaa liiketoimintaa, eikä meillä ole aikaa hauskaa työssä."
Mario ehdottaa, että voit torjua kommentin kysymällä, miksi henkilö pitää hauskaa ja vakavaa työtä poissulkevana. Kuten hän sanoo,
”World of Warcraft-pelaajat loivat toiseksi suurimman Wikin Wikipedian jälkeen. Lapset ymmärtävät maailmaa leikin ja hauskanpidon kautta. ”
Onko hauskan ja työn oltava poissulkevia yrityksellesi?
# 9: Online-toiminnan kannustaminen
Ehkä yksi pelisovellusten ja verkkosivustojen olennaisista osista on kannustaminen, jossa yritykset kannustaa tiettyjä toimintoja ja sitten palkintopisteitä ja lahjoja haluttuun käyttäytymiseen.
Kuten väestötiedoissa on käsitelty, tietää käyttäjistäsi voi antaa sinulle hyviä ideoita siitä, kuinka kannustaa heidän toimintaansa parhaiten, auttaa pitämään heidät pelissä ja tekemään heistä uskollisia asiakkaita.
# 10: Vain niin tiedät
Joskus tällaisilla asioilla on merkitystä ihmisille, joten vain siinä tapauksessa, että sillä on merkitystä sinulle, "Gamification" lisättiin Oxfordin sanakirja Vuoden 2011 sanan lyhyt luettelo!
Riittää, kun sanot, että näet sanan yhä enemmän.
# 11: Tappajat (Bartlen tyyppi)
Mukaan Nicholas Yee,
"Tappajat käyttävät virtuaalista rakennetta aiheuttamaan ahdistusta muille pelaajille ja saavat tyydytystä aiheuttamalla ahdistusta ja kipua muille."
# 12: Tulostaulukot
Tulostaulukot ovat yksi pelien pääominaisuuksista. Ne on määritelty Gamification Wiki kuten:
"Keino, jolla käyttäjät voivat seurata suorituskykyään subjektiivisesti muille. Tulostaulukot näyttävät visuaalisesti, missä käyttäjä suhtautuu muihin käyttäjiin. Ne toteutetaan sivustoissa osoittamaan, mitkä pelaajat ovat saavuttaneet eniten saavutuksia. Halu ilmestyä tulostaulukoille ajaa pelaajia ansaitsemaan enemmän saavutuksia, mikä puolestaan ruokkii syvää sitoutumista. "
# 13: Motivoiva suunnittelu
Se on välttämätöntä mieti, mikä motivoi pelaajia kun ajatellaan tehokkaan ja onnistuneen pelisuunnittelun luomista.
Gabe Zichermann kirjoittaa,
”Hyvä pelisuunnittelu pyrkii ymmärtää ja yhdenmukaistaa organisaation tavoitteet pelaajan sisäisellä motivaatiolla (synnynnäinen halu tehdä jotain tai harrastus itsestäsi palkitsevasta toiminnasta). Siirrä sitten pelaaja mestaruusmatkalleen käyttämällä ulkopuolisia palkkioita ja luonnostaan tyydyttävää muotoilua. Tämä matka vaatii elementtejä, kuten halu, kannustin, haaste, palkinto ja palaute sitoutumisen luomiseksi. "
# 14: Ei työn vastakohta
Tohtori Stuart Brown toteaa TED-puheessaan: "Leikki ei ole työn vastakohta." Sen sijaan, ajattele pelin olevan pelillistämisen juuressa ja kun se tehdään hyvin, ihmiset voivat harjoittaa leikkimielistä toimintaa ja silti tehdä liiketoimintaa samaan aikaan.
# 15: Organisaation tavoitteet
Olemme jo keskustelleet pelisuunnittelusta useista näkökulmista, mutta niin Jeroen van Bree ehdottaa, että pelien pitäisi vetovoima kolmella tasolla: henkilökohtainen, organisatorinen ja yhteiskunnallinen.
Organisaation näkökulmasta pelien pitäisi myötävaikuttaa organisaation tavoitteisiin; esim. jalankulkuliikenteen saaminen tiili- ja laastimyymälään, brändin persoonallisuuden ja ydinarvojen esittely.
Pelin organisatoristen tavoitteiden miettiminen tekee siitä voittavan kaikki osapuolet.
Hanki YouTube-markkinointikoulutus - verkossa!
Haluatko parantaa sitoutumistasi ja myyntiäsi YouTuben avulla? Liity sitten suurimpaan ja parhaaseen YouTube-markkinoinnin asiantuntijoiden kokoukseen, kun he jakavat todistettuja strategioita. Saat vaiheittaiset live-ohjeet, joihin keskitytään YouTube-strategia, videoiden luominen ja YouTube-mainokset. Tule yrityksesi ja asiakkaidesi YouTube-markkinoinnin sankariksi toteuttaessasi strategioita, jotka saavat todistettuja tuloksia. Tämä on live-online-koulutustapahtuma ystäviltäsi Social Media Examiner -sivustolta.
KLIKKAA TÄTÄ TIETOJA - ALE LOPETTUU 22. SYYSKUU!# 16: Edistymispalkki (pelimekaniikka)
Uskokaa tai älkää, LinkedInin profiilin täydellisyyspalkki voidaan nähdä esimerkkinä pelimekaniikasta. Nähdessään kuinka paljon täydellisemmän profiilin on oltava, monet ihmiset ajavat ryhtymään toimiin 100% valmis ja lupaus hyödyntää LinkedInin edistyneempiä ominaisuuksia.
# 17: Määrälliset tulokset
Olemme jo todenneet, että peli voi olla sekä hauska että vakava yritysorganisaatio samalla kun noudatetaan organisaation tavoitteita. Mutta kuten mikä tahansa muu käyttämäsi strategia tai taktiikka, sinäkin haluat selvittää tapoja mitata tulos.
Haluat pelaamisanalytiikan avulla Seuraa asioita, kuten käyttäjien osallistumista, päivittäisiä aktiviteetteja ja käyttäjiä saavutusten ja tasojen mukaan. Ja viime kädessä haluat tiedä josolet vaikuttanut positiivisesti kuluttajan suhteeseen yritykseesi.
# 18: Palkinnot
Kris Duggan on joitain tärkeitä oivalluksia palkinnoista. Hän kirjoittaa,
”Tila ja virtuaalipalkinnot ovat vain yhtä arvokkaita kuin yhteisö, jossa ne palkitaan ja näytetään. Älykäs pelaaminen edellyttää palkitsemisohjelman syvällistä integrointia tuotemerkin koko käyttäjäkokemukseen, onko se sen pääsivulla, mobiilisovelluksessa, yhteisössä, blogissa tai missä tahansa muussa digitaalisessa kosketuspisteessä brändi."
Tee yhteisöstäsi arvokas käyttökokemus missä käyttäjät ovat ylpeitä voidessaan osallistua ja sen seurauksena ovat taipuvaisempia arvostamaan palkintojasi.
# 19: Sosiaaliset henkilöt (Bartlen tyyppi)
Mukaan Nicholas Yee, Seurustelijat tai seurustelijat, kuten hän kutsuu heitä,
"Käytä virtuaalista rakennetta keskustellaksesi ja roolileikkiä muiden pelaajien kanssa."
Nyt kun olemme tutkineet kaikki neljä pelaajaa, oletko utelias millainen pelaaja olisit?
Bartlen paperi johti Bartle Test of Gamer Psychology -kehitykseen, 30 kysymyksen testi, joka on suunniteltu kuvailemaan pelaajien käyttäytymismääräyksiä. Voit suorittaa testin osoitteessa GamerDNA.
# 20: Taktiikka ja pelaaminen
Joten miten voimme ymmärtää taktiikkaa ja pelaamista ja tapoja, joilla se auttaa yrityksiä mainostamaan itseään?
IdentiteettimiiniViimeaikainen viesti tiivistää sen hyvin seuraavalla lausunnolla:
"Markkinointitaktiikat pelin sisällä ovat kannustimia aja yleisö eteenpäin kohti strategista tavoitettasi, joka voi olla lisätä tietoisuutta, tehdä myyntiä tai tunnistaa uusia liidejä. Tarkoitus ei ole tehdä peliä, vaan tehdä sisällyttää pelimekaniikka markkinointiin.”
Toisin sanoen, ei pelin pelaamisen vuoksi, vaan varmista, että olet aina tietoinen siitä syyt, miksi olet käyttänyt pelejä - nimittäin tuotemerkkitietoisuuden vuoksi, liidien tunnistamiseksi ja luomiseksi ja tekemiseksi myynti.
# 21: Käyttäjien tarpeet ja tavoitteet
Dustin DiTommaso keskustelee useista kysymyksistä auttaakseen yrityksiä, kun he aikovat tutkia pelejä käyttäjilleen:
Ketkä ovat käyttäjiäsi?
- Mitkä ovat heidän tarpeensa ja tavoitteet? Miksi he pelaavat?
- Mikä estää heitä saavuttamasta potentiaaliaan? Onko se vapaaehtoisuuden puutetta (usko, että tehtävän suorittaminen on arvokasta) vai kyvykkyyden puutetta (kyky suorittaa tehtävä)?
- Mikä on heidän ensisijainen pelityyli (yksin, kilpailukykyinen, osuuskunta)?
- Kenen kanssa he pelaavat?
- Mitä sosiaalisia toimia he pitävät nautinnollisina, ja miksi?
- Mitä mittareita he välittävät?
Motivoivia kuljettajia on useita, ja DiTommaso suosittelee sinua yksinkertaistetaan neljään avaintekijään. Päätä, motivoivatko käyttäjät käyttäjiäsi:
- Tavoitteiden saavuttaminen tai kokemuksen nauttiminen
- Rakenne ja opastus tai vapaus tutkia
- Muiden hallinta tai yhteydenpito muihin
- Omahaluinen toiminta tai sosiaalinen kiinnostus tekoihin
Oletko luonut pelin yrityksellesi? Kuinka tutustuit käyttäjiisi?
# 22: Virtuaaliset ympäristöt ja sitoutuminen
Kuten Kristen Bourgault huomauttaa, kuten pelejä Farmville ja World of Warcraft on miljoonia miljoonia pelaajia kuukaudessa. Hän kysyy:
"Mikä houkuttelee niin monia ihmisiä sitoutumaan niin syvästi näihin virtuaalisiin ympäristöihin?"
Ehkä sillä on jotain tekemistä ihmisen tarpeeseen pelata? Tapa yrittää hallita maailmojamme ja kokemuksiamme? Tai ehkä kyse on halu häiritä tai tarve löytää tapa rentoutua päivän tavanomaisista vaatimuksista?
Syistä riippumatta on selvää, että pelisuunnittelijat ja yritykset käyttävät virtuaaliympäristöä hyödyksi ja hyödyntävät käyttäjien sitoutumista.
Pelaatko pelaajia yrityksellesi?
# 23: Verkkosivustojen virkistäminen
Douglas MacMillan sanoo, että pelillistäminen on virkistänyt vanhentuneita verkkosivustoja ja muuttanut ne videopeleiksi.
”Videopelisuunnittelijat ovat viettäneet viime vuosikymmenet tuotteidensa riippuvuutta tekevän taiteen parantamiseen. Nyt perinteiset yritykset rakentavat uskollisuutta verkkosivustoilleen ns. Pelitekniikoilla. Taktikot, kuten tulostaulukot, jotka kannustavat käyttäjiä kilpailemaan pisteistä keskenään, ovat yleistymässä Internetissä. "
# 24: (E) esimerkit
Tom Edwards luettelot esimerkkejä 15 pelimerkkiä käyttävästä tuotemerkistä ja erityiset mekanismit, joita he käyttävät käyttäjien houkuttelemiseen:
- Xbox Live—Saavutukset, tulostaulukot
- Foursquare- peitteet, palkkiot
- Gowalla- verhot, nastat
- GetGlue-Haudat
- LinkedIn-edistymispalkki
- Myyntivoima—Jättibanneri, saavutukset, tasoitus
- Minttu—Saavutukset, edistymispalkki
- CheckPoints—Virtuaalivaluutta, palkkiot
- ShopKick—Virtuaalivaluutta, palkinnot, kilpailut
- Tunnusmerkki—Facebook-hyvitykset, virtuaalituotteet, lahjaaminen, jakaminen
- Starbucks- taso, palkitseminen
- Nike—Saavutukset, merkit, haasteet, palkkiot
- Buffalo Wild Wings—Trivia, haasteet
- Microsoft—Saavutukset, kilpailut
- amerikkalaiset lentoyhtiöt-edistymispalkki
Ja tässä lisätään esimerkki, jonka monet sosiaalisen median tutkijoiden lukijat saattavat tunnistaa - sosiaalisen median tutkijoiden Verkostoituvat klubit—Taulukko, pisteet ja merkit.
Kun liikkut päiväsi ja viikon aikana, huomaa paikat, joissa yritykset käyttävät pelejä; esim. paikallinen kahvila, supermarket, huoltoasema, elektroniikkaliikkeet ja verkkokauppiaat. Saatat olla yllättynyt!
# 25: (Wh) y Haluatko pelata?
Dustin DiTommaso suosittelee sinua esitä useita kysymyksiä:
- Mikä on syy tuotteesi tai palvelusi pelaamiseen?
- Kuinka siitä on hyötyä käyttäjälle?
- Nautivatko he siitä?
"Jos pystyt vastaamaan näihin kysymyksiin luottavaisin mielin, jos pelaaminen näyttää hyvältä yrityksesi tuotteelle tai palvelulle ja jos käyttäjät nauttivat siitä, niin siirry liiketoimintatavoitteidesi tutkimiseen.”
DiTommaso suosittelee myös sinua tutkia seuraavia kolmea kysymystä:
- Mitkä ovat liiketoimintatavoitteesi?
- Kuinka saada käyttäjät saavuttamaan nuo liiketoiminnan tavoitteet?
- Mitä toimintoja haluat käyttäjien tekevän?
Mitä enemmän tietoa sinulla on, sitä paremmat mahdollisuudet sinulla on suunnitella tehokas ja osuva pelikokemus.
# 26: Zeitgeist oikeaan aikaan
Rakastatpa pelaamisen termiä tai käsitteitä vai ei, on selvää, että muutamassa lyhyessä vuodessa se on kiinni.
Kuten Gabe Zichermann kirjoittaa,
"Termi on tullut suosittuun leksikoniin... kuten voimakkaimpien teknisten neologismien kohdalla, se ei todennäköisesti mene mihinkään, eikä pieni osa sen menestyksestä ole, että se on todellakin ensimmäinen kannattava termi kiteyttää pelikonseptien käytön pelien ulkopuolelle käsite. Se on osunut myös zeitgeistiin sopivana ajankohtana.
Mitä mieltä sinä olet? Mitä kokemuksia sinulla on ollut pelipohjaisesta markkinoinnista joko henkilökohtaisesti tai osana yritystäsi? Jätä kysymyksesi ja kommenttisi alla olevaan ruutuun.